Núria Molines: Mañana, y mañana, y mañana, de Gabrielle Zevin

Lunes, 28 de octubre de 2024.

Núria Molines Galarza ha traducido del inglés la obra de Gabrielle Zevin Mañana, y mañana, y mañana, Alianza de Novela, febrero de 2023.

Obra finalista del XIX Premio de Traducción Esther Benítez.

Sinopsis de la obra

Sam y Sadie se conocieron de pequeños en un hospital, los videojuegos los unieron y, años después, se reencuentran ya como universitarios. Deciden empezar a desarrollar juegos y así nace su primer «mundo»: Ichigo, que se convierte en todo un éxito. A partir de ahí, Sam y Sadie, junto con su inseparable amigo Marx, se dedican a crear mundos perfectos y a vivir mundos imperfectos atravesados por la violencia, la soledad, la discapacidad, el duelo, las traiciones y las aristas del amor y la amistad. A lo largo de los treinta años que abarca esta historia, que va de Cambridge (Massachusetts) a Los Ángeles, pasando por Japón y un sinfín de mundos virtuales, nos encontramos con una profunda reflexión sobre los vínculos humanos y el arte, encarnado en los videojuegos, como forma de expresar los malestares contemporáneos.

Comentario de la traductora

Mañana, y mañana, y mañana es uno de esos libros trampa que piensas que van a ser coser y cantar, y que luego te tienen horas estrujándote los sesos con juegos de palabras, los nombres de personajes o los cambios de tono, de lo más elevado a lo más pop. De poemas de la Dickinson o Macbeth a Mario Bros. Las dificultades principales (aunque fueron muy disfrutables) podrían ir en cuatro grandes bloques: nombres propios y sus juegos de palabras, referencias culturales, el tratamiento del género y el sutil cronolecto cambiante.

Dentro de la obra hay muchos mundos: los videojuegos que crean sus protagonistas, todos bien cargados de nombres significativos que había que adaptar. El más peliagudo fue el del protagonista, cuyo apodo acabó siendo Dédalus en español, aunque en inglés era una deformación de su apellido, de Masur a Mazer, creador de laberintos. Era muy importante mantener la referencia a los laberintos en su apodo, ya que es una constante en la obra. Problema: hay un momento el que Dédalus se crea otro avatar digital, femenino en este caso y, efectivamente, la autora optó por Edna Dedalus. Me tocó seguir tirando del hilo para crear a Ariadna Minos. El caballo de este avatar, Píxel, se llama así en inglés porque su dueña ha querido unir la idea de «pixie» y «axle», pero en castellano hubo que programarlo de otra manera: «“Pi”, por “pisada”, la “x”, por la marca de la encrucijada y “el” por “fiel”. Píxel es la pisada fiel que me hace atravesar encrucijadas», explica el personaje. Estamos en un juego y no hay que dejar de jugar.

El tratamiento de las referencias culturales y de los extranjerismos es bastante peculiar. De un modo similar a lo que sucedía en Niña, mujer, otras y muy bien nos explicó Julia Osuna, aquí lo «extranjero» es lo estadounidense y aquellos elementos que la autora arrima a la lumbre de lo familiar y lo cercano son, justamente, los referentes que les quedan cerca a los protagonistas (de raíces coreanas, judías y japonesas). Así, en la traducción no hay cursiva en aquellos elementos que la autora no extranjeriza con marca tipográfica, tampoco generalizaciones o explicaciones de ningún tipo, o traducciones al pie de las expresiones en otros idiomas que se cuelan en los diálogos. La jerga propia del mundo de los videojuegos merecería un capítulo aparte, así como el delicado equilibrio de qué dejar en inglés y qué traducir. En este caso, el anglicismo ha ganado más la partida: game over, puristas (fuera de bromas, hubiese sido poco verosímil que estos personajes usasen términos traducidos para muchos de los comandos de programación, elementos de juego o géneros de videojuegos que aparecen en la obra). Tampoco los he marcado en cursiva por lo integrados que están en el campo en el que se mueven nuestros personajes.

La cuestión del género fue, quizá, una de las más complejas de toda la obra. La autora opta, de manera muy consciente, por el lenguaje inclusivo —más sencillo en inglés, claro—, así que he evitado masculinos genéricos allá donde se ha podido, salvo cuando hablan personajes que sí que hablarían siempre en masculino. Hay dos casos singulares, dentro de la novela, cuando la autora emplea lenguaje no binario directo para referirse a varios personajes de los videojuegos. Problema: el primer videojuego es de los ochenta, el segundo ya de dos mil y pico. En inglés, en los ochenta (y mucho antes, vaya), el uso del they/them estaba mucho más extendido, pero en castellano no hubiese sido nada verosímil tirar de desinencias en -e para ese momento concreto. Ya que la obra transcurría a lo largo de treinta años, decidí marcar la evolución que ha vivido la lengua en nuestro caso: para el caso de los ochenta, opté por lenguaje no binario indirecto (así, Ichigo es una «criatura del mar»), mientras que, en el videojuego más contemporáneo, «Alabaster Brown, vintner», personaje de género no binario en el original, pasó a ser «Azabache Verde, viticultore». Dentro de la propia novela hay un debate sobre la representación binaria/no binaria de los personajes, en la época de Ichigo todavía resulta problemático que quieran hacerlo no binario, tienen que ajustar algunas cosas del diseño. En la de Alabaster Brown ya ni se plantea el problema. En castellano, esa problemática no solo hubiese afectado al diseño del personaje, sino a la parte lingüística, así que esa fue la manera que encontré para trasladar la evolución del debate a nuestro contexto.

Por último, era importante que el paso del tiempo también se notara en los cronolectos de los personajes. Hay muchísimo diálogo en la novela, y la pátina temporal ochentera, noventera y de inicio de milenio deja marcas sutiles, pero diferenciadas en cada pantalla del juego. A su vez, hay todo un capítulo, ambientado en el salvaje Oeste, en el que se marca de manera deliberada un cronolecto arcaico prefabricado que había que reproducir.

Pocas veces he disfrutado tanto traduciendo un libro y pocas veces me ha dado una obra tanto margen para echarle creatividad; a ratos me parecía estar jugando.

La sección de NOVEDADES TRADUCIDAS ofrece a los traductores un espacio donde analizar las dificultades a las que han tenido que enfrentarse al traducir una obra concreta. Animamos a todos los traductores a colaborar: véase la plantilla en este enlace.